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 L'Encyclopédie contre le Surnaturel

Le Loup
tête de loup
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Ven 18 Nov - 20:14

Feuille de personnage
Groupe: PNJ
Métier / Rang / Occupation:
Capacités:




Lutter contre le surnaturel

La plupart des êtres surnaturels ne supportent pas d'être en contact avec du fer ou de l'argent pur. Ces métaux les affaiblissent et brûlent leur peau lorsqu'ils sont en contact avec. Les brûlures restent superficielles et ne mettent pas leur vie en danger mais elles sont beaucoup plus douloureuses qu'elles en ont l'air.

Pour lutter efficacement contre une créature, il est nécessaire de la connaître. Beaucoup de personnes négligent ces connaissances qui peuvent pourtant leur sauver la vie. D'autant plus que nul ne nie que savoir les faiblesses d'un ennemi ainsi que ses capacités sont des choses essentielles.

Vous trouverez ci-dessous les différents moyens de lutter ou de se préserver des créatures dangereuses de ce monde. Cette liste est non-exhaustive.


Le Skrobl

Les Skrobls ne sont ni plus ni moins que des parasites quelque peu magiques. En soit, il n'y a pas grand intérêt à les entraver... Leur longévité est courte et ils s'enferment tout autant dans un bocal qu'ils peuvent se faire écraser sous un vieux grimoire de cuisine.

Néanmoins, il ne faut pas oublier qu'être exposé à long terme à leur toxine provoque de grands troubles psychiques. Dans le cas où un humain serait sujet à une intoxication de Skrobl, il suffit de trouver la bestiole sur son hôte et l'en ôter. Le temps réduira les effets de la toxine. Si jamais la proie est dans un état grave, un remède contenant de la Ledaïys existe.

Le Fernl

Les Fernls ne deviennent dangereux qu'à partir du moment où ils convoitent une maison habitée. Dans un premier temps, ils vont lancer des mises en garde par le biais de petites crasses que les hommes relient souvent à la malchance : un pot de fleur cassé, un animal mort sur le pas de la porte... Le genre d'événements divers que l'on remarque puis que l'on oublie dans la même journée. S'ils ne sont ni remarqués, ni compris, les Fernls deviennent alors agressifs et n'hésitent pas à harceler physiquement les humains en leur lançant des cailloux. Ca parait peut, mais il est arrivé qu'un Fernl écrase la moitié d'une cabane en y lançant un roc aussi gros qu'une vache...

Il y a deux méthodes pour se débarrasser d'un Fernl.
La première consiste à créer un pacte. Il suffit de se rendre dehors, et de parler à la bête (enfin, de parler haut et fort, tout seul, en supposant que la créature écoute). Il faut lui faire une proposition que celle-ci ne peut refuser. Accompagnée de quelques insectes en signe de bonne foi et de politesse...

La seconde méthode est plus drue, et est souvent employée par ceux qui refusent catégoriquement un quelconque lien avec ces créatures. Les Fernls creusent des tunnels pour se déplacer. Lorsqu'ils choisissent un domicile, ils créent alors un point central reliant toutes leurs galeries. Il faut trouver ce point central et l'enfumer avec du bois de sapin enduit de graisse et de quelques gouttes de sève de Ledaïys.

Le Gamph

Le Gamph est une créature belliqueuse. Mais aquatique. Si bien qu'il craint les rayons du soleil, les fortes chaleurs, le feu... A contrario, ses capacités physiques sont accentuées par les pluies : elles augmentent le temps que la créature peut passer sur la terre ferme. Elles le rendent plus rapide.

Quant aux grands froids, la neige, ou le verglas, il ne les apprécie pas énormément bien qu'il ne les craigne pas.

En dehors de son problème de déshydratation, cette créature tient énormément à sa queue. Elle lui sert à nager, à attaquer ou encore à attraper ses proies. Réussir à couper la queue d'un Gamph, c'est triompher de la bête ! Elle se laissera mourir si elle ne meurt pas d’hémorragie avant.

L'Alargias

Aucune information. Personne n'a jamais réussi à vaincre un Alargias et si ça a un jour été le cas, rien n'a été dit à ce sujet...

La Sorcière

La sorcière est considérée comme une créature magique car elle réagit négativement à l'argent et au fer. Ils la brûlent comme n'importe quel être magique, ils diminuent son énergie physique et l'empêchent d'utiliser ses pouvoirs.
Pour l'affaiblir, il suffit donc de lui jeter de la limaille de ces métaux. L'épuiser physiquement est également un moyen... mais bien plus ardu.

Pour entraver une sorcière, il est conseillé de la ligoter avec une chaîne d'argent. Quant à l'emprisonner, il est préférable de l'enfermer dans une cage de fer et d'argent.

Mais toutes ces pratiques sont rares. En général, la sorcière attrapée est directement tuée. Il y a différents moyens pour cela :
• la brûler
• la faire mordre par un loup
• lui arracher le cœur et le faire manger (souvent, les cœurs sont donnés à des bêtes car les humains trouvent cela répugnant, en plus d'avoir peur qu'il ne leur arrive quelque chose. Et il faut faire attention que le cœur ne soit pas gober, mais bien mâché et déchiqueté, sinon le cœur de la sorcière peut faire naître une créature maléfique.)


Le Loup-garou

Les loup-garous sont plus forts lorsqu'il sont en meute. Les séparer les rend donc plus faible (distance minimum de 20m pour que cela fasse effet). Les objets bénis sont également un excellent moyen de les affaiblir. Comme le Loup, les loup-garous ne tolèrent pas tout ce qui a pu être béni.

Comme pour une sorcière, il faut une chaîne d'argent pour entraver un loup-garou.

Mais là encore, les loup-garous sont rarement des créatures que l'on laisse vivre une fois démasquées. Ainsi donc, pour tuer un loup garou il y a trois méthodes :
• lui couper la tête
• le brûler jusqu'au dernier os (ne jamais oublier qu'un loup-garou guérit très vite, surtout s'il concentre son énergie là-dessus...)
• injecter de l'argent liquide (autrement dit en fusion) dans ses veines (c'est une opération très délicate)
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