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 Le Bestiaire

Le Loup
tête de loup
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Mar 8 Nov - 0:31

Feuille de personnage
Groupe: PNJ
Métier / Rang / Occupation:
Capacités:




Le Bestiaire


Le bestiaire référence les créatures qu'il est possible de croiser dans les environs de Pas-du-Loup. Elles se reproduisent et vivent normalement. Actuellement, le bestiaire ne référence que les créatures issues des hybridations et incantations de sorcières, uniquement si celles-ci peuvent proliférer et vivre sans être au crochet de leur créatrice.



Le Skrobl

- rareté : commune
- espérance de vie : environ 3 mois
- taille : A jeun moins de 1 cm, jusqu'à 5cm lorsqu'il est rassasié
- poids : quelques milligrammes
- habitat : se trouve un peu partout, toutefois dans des zones à température supérieure à 0°c
- capacités : s'accroche à un être vivant et se nourrit de son sang tout en injectant une toxine à l'hôte qui le rend violent, paranoïaque, le fait halluciner, etc. La toxine agit avec le temps, petit à petit.


Les Skrobls sont de petites créatures, semblables à un certain acarien de la famille des araignées : la tique. De forme longiligne, ils possèdent trois paires de pattes ainsi que deux chélicères pour s'accrocher sur leurs proies. Ces créatures sont translucides, leur squelette et leurs organes sont apparents.

Ces bestioles naissent dans des petits œufs. A l'image du parasite adulte, les œufs de Skrobl sont translucides et fragiles. A moins de tomber sur un nid aussi gros qu'un Skrobl rassasié ou de posséder une super vision, il est quasiment impossible de repérer un œuf à l’œil nu.  



Le Bemalym

- rareté : commune
- espérance de vie : environ 35 ans
- taille : 100cm de haut, à quatre pattes
- poids : 50 à 80kg
- habitat : Pas-du-Loup et ses alentours
- capacités : d'un flair à toute épreuve, il est capable - si on lui offre un morceau de ce qu'il doit traquer - de reconnaître une odeur à plusieurs kilomètres à la ronde. Bien plus qu'un simple chien, voilà pourquoi il niche toujours près des remparts du village.


Le Bemalym possède une truffe immense, violine, lui conférant une allure risible. Pour autant, c'est le meilleur allié des humains, les protégeant de toute attaque indésirable plusieurs minutes à l'avance. Toutefois, ce gros dormeur ne veille que deux heures, ne pouvant s'empêcher de sombrer dans de sottes rêveries, enroulé dans sa queue laineuse. Il est à noter que le Bemalym est dépourvu d'yeux, son ouïe étant également déplorable. Ainsi, il est rarement choyé, assimilé comme "pif-sur-pattes". Piètre sobriquet qu'il devra se coltiner du début à la fin de sa vie.



L'Androlial

- rareté : commune
- espérance de vie : environ 25 ans
- taille :  30 cm de longueur, sans compter sa queue
- poids : 5 à 10kg
- habitat : le petit bois d'Aniaü
- capacités : d'une intelligence rare, ce petit énergumène est capable d'exécuter quelques tours pouvant demeurer utiles ; le crochetage en est un.

L'Androlial est une petite créature arboricole, influençable et très appréciée par certains dompteurs. En effet, l'animal peut se révéler utile dans certaines situations. Il n'est pas singulier d'en voir quelques-uns aux bras d'un voleur ou de toute crapule désirant s'introduire chez autrui pour commettre on ne sait quel délit. En tout cas, son pelage coloré, ses grands yeux brillants et sa queue fantaisiste se révèlent des atouts de charme.



Le Nuradrur

- rareté : peu commune
- espérance de vie : environ 2 ans
- taille : 10 - 20cm
- poids : environ 700gr
- habitat : zones forestières
- capacités : ils imitent les cris des animaux et créatures

Les Nuradrur sont de petits volatiles possédant un bec très imposant. Leur plumage est d'un marron sobre, mais les plumes de leurs ailes peuvent changer suivant leur humeur. Le code couleur n'est pas confirmé par les sorcières mais il semblerait qu'il soit le suivant :
• noir : état de chasse
• rouge : état de colère
• orangé : état de peur
• jaunâtre : état d'affection ou de calme
• gris : état de repos

Ils se nourrissent d'insectes et restent généralement inoffensifs. Ne vous méprenez pas. Les Nuradrur ne sont pas dénués de sens défensif. Ils savent qu'un bon coup de bec peut en assommer plus d'un.
Le plus souvent, ils utilisent leurs capacités vocales pour faire fuir les prédateurs.



Le Fernl

- rareté : peu commun
- espérance de vie : environ 20 ans
- taille : 40 - 50cm
- poids : 15 à 20kg
- habitat : divers
- capacités : ils se déplacent en creusant des tunnels sous terre et ce, aussi rapidement qu'un chat fuyant la mort. Ils possèdent une grande force physique.


Les Fernls sont musclés, rondouillards et poilus. Ils possèdent une gueule arrondie dotée de crocs pointus. Ils se tiennent sur leurs pattes arrières. Leurs pattes avant sont munies de griffes épaisses et longues, leur servant à creuser le sol ou à se nourrir. Ils sont insectivores, bien qu'il puisse leur arriver de manger de la viande.

Les Fernls sont des créatures timides, susceptibles mais très intelligentes. Ils aiment s'installer dans les demeures humaines. Et si elles ont le malheur d'être encore habitées, ils peuvent les assiéger des jours durant, harcelant les habitants jusqu'à ce qu'ils déménagent.
Néanmoins, il arrive parfois que des Fernls soient "apprivoisés". En échange d'une place sous le gîte de leur choix, ils peuvent être très serviables et défendent parfaitement leur domicile.



La Ledaïys

- rareté : peu commune
- espérance de vie : environ 1 an
- taille : 100cm à 110cm sans compter les racines
- poids : environ 800gr
- habitat : zones forestières
- capacités : crache un nuage de poison qui étouffe les animaux dans un rayon de 150cm, sa sève a des vertus pour de nombreux cas : empoisonnement, brûlure. Elle a aussi la capacité de sortir ses racines pour se déplacer.

Cette plante se nourrit de minéraux et n'utilise son poison que pour se défendre et se préserver. Elle possède une tige épaisse, des feuilles assez imposantes délimitent son noyau qui, grâce à des pétales de toutes les couleurs, prennent différentes formes suivant son bon vouloir, généralement des visages de créatures, humains, qui se sont penchés un peu trop longtemps sur elle. Le nuage toxique sort des pores qui se trouvent sur ses feuilles et sa tige.



La Slyth-That

- rareté : rare
- espérance de vie : environ 20 ans
- taille : un adulte peu mesurer jusqu’à 160cm (de la gueule au bout de la queue)
- poids : 15 à 20kg
- habitat : divers. Son corps s’adapte à la température de l’environnement dans lequel la créature évolue.
- capacités : aucune si ce n’est l’art du camouflage. Peut escalader presque tout et n’importe quoi.

La Slyth-That n’est qu’un prédateur de plus dans la Contrée. Cette créature est relativement étrange. Les personnes l’ayant vu ne s’accordaient jamais sur son apparence. Certains parlent de serpent, d’autres de fouine… autant dire qu’il a été difficile d’inscrire l’animal dans les bestiaires. Néanmoins, c’était il y a plusieurs années ! La Slyth-That est donc une créature longue et souple. Lorsqu’elle se déplace, son corps ressemble de près à celui d’un serpent, de par son mouvement d’ondulation, à la différence qu’elle possède trois paires de pattes pourvues de petites griffes. Au niveau de sa peau, il existe des Slyth-That possédants des écailles, d’autres possédants de la fourrure (généralement bien fournie). Parfois même, écailles et fourrure se retrouvent sur une seule et même créature. La couleur d’une Slyth-That change en fonction de son environnement et ce, peu importe l’âge et le temps. Son camouflage opère automatiquement.
Son museau est court, ses dents sont petites mais très fines et nombreuses. Proportionnellement à sa taille, la créature possède une mâchoire plus puissante que les autres créatures que l’on peut croiser. Ses morsures sont extrêmement douloureuses et il est difficile de lui faire lâcher prise.
Elle est capable de se redresser sur ses deux paires de pattes arrières et peut ainsi utiliser ses pattes avant pour saisir des choses. C’est une créature agile et très maligne. Patiente, elle est capable d'attendre des heures durant de trouver une proie convenant à son appétit. Par ailleurs, la Slyth-That est suffisamment intelligente pour guetter autour des Ledaïys, au cas où un être vivant sot se ferait surprendre par le gaz suffoquant de ces plantes.



Le Gamph

- rareté : rare
- espérance de vie : environ 30 ans
- taille : jusqu'à 200cm de longueur sans compte la queue, et 150cm de hauteur
- poids : 40 à 60kg
- habitat : les eaux stagnantes
- capacités : respire sous l'eau et possède une excellente endurance

Le Gamph est un reptile amphibien, ses os sont apparents, et possède des mains larges et palmées. Il est aussi bien bipède que quadrupède. Il est capable de courir aussi vite qu'un cheval, si ce n'est plus. Toutefois, il ne peut vivre qu'une heure hors de l'eau. Dépassé ce temps, il s'affaiblit, perd force et vitesse. Il est carnivore.

Cette créature est sournoise, elle aime attraper les humains passant avec sa queue (aussi longue que le reste du corps de la créature, cette queue est forte et agile), les faire tomber à la renverse et les entraîner sous l'eau jusqu'à la noyade, pour ainsi les dévorer.


L'Alargias

- rareté : extrêmement rare
- espérance de vie : environ 12 ans
- taille : 150cm de longueur pour 60cm de largeur
- poids : 40 à 60kg
- habitat : les grottes de glace d'Enrôbe
- capacités : est doté d'une unique griffe, longue et acérée, lui permettant d'égorger rapidement et sans détour ses malheureuses victimes.


D'aucun raconte que croiser un Alargias qui rôde est de plus mauvais augure que de croiser un loup-garou à la pleine Lune. La réalité n'en est pas si éloignée puisque cette créature maléfique tire un certain plaisir de la chair humaine. Elle s'en délecte rarement, chassant alors de plus petites proies... bien qu'elle voue une nette préférence à des villageois égarés.

Fort heureusement, ses poils longs et hirsutes, dissimulant deux billes luminescentes sont tout ce qu'il y a de plus indiscret. De même que ces immenses griffes, uniques à chaque patte, lui servant à s'accrocher à même les murs frissonnants d'un hiver éternel. Gare aux imprudences, elles coûtent bien trop chères.



Le Vicrieur

- rareté : peu commune
- espérance de vie : Lié à sa cible, sans réciproque (sa cible ne meurt pas si le Vicrieur meurt). Mais peut être tué par toute créature, sorts ou par les mains de l'homme. Seul le temps n'a pas d'emprise sur eux.
- taille : 10 cm
- poids : 5 kg
- habitat : Des galeries sous des racines d'arbres, voir dans des souches d'arbres. Peu importe le climat ou les conditions de vie, sauf si elles sont extrêmes.
- capacités : Empathie et liaison magique à une cible (Humain) :
> Ressent la mort de sa cible/hôte et pousse un cri déchirant et larmoyant pendant 1h avant de mourir à son tour.
- comment le vaincre ? A moins de connaître sa capacité, il sera tué lorsqu'il approchera ou aura mordu, croyant que c'est une créature dangereuse… Ils peuvent être tués sans mal, par bien des moyens. Le Vicrieur n'est pas bien méchant, mais peut taper sur le système. Surtout quand un groupe captivé par un affecté décide de le suivre. Néanmoins, la mort de l'un d'eux, lié, n'affectera en rien la vie de l'Humain qui lui est assimilé.



Le Vicrieur est un petit être de forme sphérique, couvert de poils courts et doux. Bien que très petit, il peut faire de puissant bond. Son corps et son visage ne sont pas séparés, si bien que ses yeux font à eux seul la majeure partie de son être. Des yeux toujours grands ouverts et sans pupille d'un blanc intimidant. Il en existe principalement des "bleu nuit" et des "noir cendre" mais il est possible d'en apercevoir des "blanc lumineux". Sa bouche est difficilement visible, bien que l'on puisse parfois apercevoir ses deux uniques canines en sortir.

Lorsqu'un Vicrieur voit un Humain - ne s’intéressant à aucune autre créature, même mortelle. Il est imprudent car il ne connait pas la notion de survie - il lui saute immédiatement dessus pour le mordre. Il préférera mordre au niveau du bras. La morsure est douloureuse lorsqu'elle est faite, mais le Vicrieur ne mord qu'une fois. De plus, lorsque un humain a était "affecté" à un Vicrieur ; si ils y en a d'autres, ils resteront impassibles car la cible a déjà était liée à un congénère. La morsure prend une teinte magique d'un bleu clair, tout comme les yeux du Vicrieur qui gagneront une légère teinte de bleu pour se démarquer de ses confrères.

Après une morsure, le Vicrieur et l'Humain sont "connectés". Si l'Humain meurt, le Vicrieur le ressentira et criera de désespoir avec un cri puissant mais ni douloureux, ni mortel, qui durera pendant une heure à partir du décès de l'Humain.
Les Vicrieurs liés sont plus fidèles que des chiens : ils ne veulent jamais quitter leur Humain. Si bien que ces derniers choisissent parfois de les enfermer. La créature ne pourra s’empêcher de pousser un constant petit cri de tristesse, partageant son émotion aux êtres qui traîneraient aux alentours. Certaines personnes font le choix de confier leur Vicrieur à un proche. Ainsi, ce proche est immédiatement informé de l’état de vie ou de mort de l’humain lié au Vicrieur, puisque celui-ci activera son cri funèbre en cas de décès de son binôme.


Les Vicrieurs vivent en communauté, notamment lorsqu'ils n'ont pas d'Humain. Si un Vicrieur affecte un Humain, il quittera la communauté avec honneur, car ils ne vivent que pour avoir "leur" Humain. Bien que ce dernier ait un haut niveau d'honneur, les Vicrieurs non liés ne le suivront pas, par respect. Mais s’ils voient l'Humain affecté faire des prouesses honorables ou beaucoup d'actes de gentillesse, ils suivront également l'Humain tel un nuage de peluche faisant de petits cris pendant tout le temps qu'ils le suivront. A moins qu’ils ne rencontrent un Humain "non affecté", selon quoi ils agiront en suivant leur instinct.

A noter que les Vicrieurs ne s’attachent qu’aux êtres Humains. Les sorcières et les loup-garous ne les attirent pas.
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